雑談掲示板

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好きな対戦要素発表ドラゴン
  • 日時: 2024/04/23 05:12
  • 名前: わい (ID: CnDqKULV)

妖怪ウォッチの対戦ってクソ面白いやん!サ終後も賑わうのはさ、無意識に感じ取ってる魅力が隠れとるからやと思うんよ。ただ運営が機能してないのはすごい致命的な弱点やと思うわ。

このスレではそういったのをバーっと書き出してって、その要素を含めたものを既存の運営が生きてるゲームで似たのを探すか、真新しくわしが作るかを目標にしたいと思う!

ルール
1. 一レスにつき一つの要素までしか書き込めない
2. 一日に二回以上の連続のレス禁止(色んな人の意見を聞くため!スレが過疎るのは寂しいから一日一回はあり!)
3. 重複はなし でも深掘りはあり!(他の人のレスに目を通して考えを深めよう!)
4. 会話もダメ!(別スレで話し合ってね)

よろしくやでー 共有もたのもー!


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Re: 公式対戦の魅力をばちこり考察していくべ! ( No.1 )
  • 日時: 2024/04/21 21:17
  • 名前: みりー (ID: o5phK6eE)

バスターズだったらモンハンが似てる感じかなぁ…

Re: 公式対戦の魅力をばちこり考察していくべ! ( No.2 )
  • 日時: 2024/04/21 21:19
  • 名前: わい (ID: ePYIx1F8)

僕ん中でやっぱり一番は、公表されてない情報とか裏要素の多さかな。

検証したりして発見するのは勿論やし、魂とかだって一回友達を捨てる覚悟で挑まな発見できやんやん。そういった対戦前の準備期間はすごい魅力的やよね

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.3 )
  • 日時: 2024/04/23 05:11
  • 名前: わい (ID: CnDqKULV)

対戦相手の様子がよくわからないのも同じくらい魅力的やなあ

ドラフト制じゃないから対戦前に把握できることは相手の名前とアイコンのみ。この時点でワクワクするよね
対戦相手の妖怪って自分のより一回り大きく見えるやん。これも「得体の知れない何か」感が演出されてて、仮に同じPSだとしても相手のがすごかったっていう強い印象と向上心の強化に繋がってると思う。味方の妖怪は背後しか見えないから、特殊な妖怪の正面から拝むには対戦相手として現れないといけないってのもそれに加速をかけてる。ねらうをしないと体力バーが見れないのも同じ意図だよね多分。
一番は相場の推測が醍醐味やよね。今となっては何がどの効果を持ってるかすぐわかるけど、昔は「メロンニャンの魂?なんやそれ?!なんで回復したんや??」ってすごい興奮した時期があったんやろなあ

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.4 )
  • 日時: 2024/04/27 00:37
  • 名前: わい (ID: 1IiZynd4)

ここまでマイペースにできる対人ゲームは中々ない。

事前戦略が特に要になってくるゲームは珍しいよね。そこに力を注ぐ分肝心の実際の体験が陳腐化といったらそうでもないんよ。ポケモンとかチェスとかいった、毎回の結果がプレイヤーの判断任せのゲーム性では常に集中せなあかんし良い手を打ったかの検算もすぐにできやんやん。その分負けたら凹むし、振り返りも難しい。でも公式対戦では
・うまくトホホが取り憑けた
・相手のノーモーションを避けれた
・当てたいところに必殺を当てれた
・行動順が読み通りに働いた
・相手をサークル周り中っていうフェイントで騙せた
とかちゃんと「できたらすごい!絶対的な価値」を秘めとるのが沢山散りばめられとるやん。ほぼ自動でゲームが進む中、特殊な演出とかないけど「リスクに見合う報酬」っていうのを設けてるのは基本的だけどしっかりした作り込みだと思う。
考えることが少ない=伸び代が狭いって訳でもないんよね。速射が蔓延してた環境では特にPSの差が顕著に現れてたよね。具体的な指示がなくて制限が少ない中、如何に工夫するか遊んでる人に委ねられるのはマイクラのような自由性をも感じさせる。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.5 )
  • 日時: 2024/04/25 05:18
  • 名前: わい (ID: 4UjuEMFd)

まあこれは個人差あると思うけど、対戦相手との絶妙な距離感も僕は好きやなー
・妖怪のニックネームを見える
・最後にプロフィールを交換できる
・相手が読んだか確認できないことも尚更いい(数字を入れられないこともこれに拍車をかけてる 特に狭い界隈では一人以上に認識されてれば満足みたいなところはあるし)

番付で高い記録を出したら次は別の手段で印象的になって覚えてもらおうって形になって、いつの間にか対戦の主体が自分から相手になるのよね。これはもう対人ゲームの究極系といっても過言ではないよね。ずっと同じパーティを極める人もおれば、有名実況者に取り上げられて伝説的に扱われる人もおるし、掲示板で話し合って作ったパーティのみを使ってる研究者みたいな面白い人も沢山いるんじゃないかな。

公式対戦は良い意味で試合の中に特殊な演出がないから単調になりがちな分、少し抜けた人が印象に残りやすいんやろな。毎試合が短いおかげで少数コミュニティでもこのモデルを作り上げるのに成功させてるのはさすがとしか言いようがない。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.6 )
  • 日時: 2024/04/27 03:55
  • 名前: わい (ID: 1IiZynd4)

時々垣間見えるエモさも好きだなあ
キャラゲーである以上性能とかではなく純粋な愛(か若しくは偉大な開拓精神)で誰も使わない妖怪を使う人いるよね。創意工夫して環境で戦えるレベルの構成を仕上げている相手に対面すると「こういう過去があってこそ成り立ってるのだな…」って勝手に感動しちゃう。
対人っていう無機質になりがちな事象にこういった要素を追加できるのはゲーム開発者さんはやり手だと感じるな。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.7 )
  • 日時: 2024/04/27 14:31
  • 名前: まつ ◆kOjBzbj0XQ (ID: O2mqML/x)

「運要素」をゲームの魅力としてうまく落とし込んでるところも個人的に素晴らしいなと。

公式対戦で運負けってよくありますよね。
・トホホ取り憑かない
・肝心なときのサボり
・相手めっちゃ避ける
・汗入れてないときに限って出てくる認MEN
なんかが積み重なって負けるアレ。
もちろん悔しいわけで、そうならないように構築を練るし、厳選に力を入れる。その努力が実って相手を完封できたら超嬉しい。運要素に振り回されず、味方が思い通りに動いてくれたときに「あっ、このゲームおもろい」ってなる。こういう「運要素が多い」からこそ得られるおもしろさっていうのがこのゲームにはあると思います。
「事前戦略を考えてるときがこんなワクワクするのはなんでだろう」と考えてみると、このような体験の積み重ねがあったからなんじゃないかと。
やり込めばやり込むほど面白くなる。本当によくできたゲームです。

(もちろんネタパや激運で快勝するのも凄く楽しいですよ!でも今強いと言われるパーティって「運要素に振り回されにくいもの」だと思うんです。山吹無双なんかはクリ連発できれば強いですけど、実際使う分には微妙って言われてますよね。)

言語化って難しい…

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.8 )
  • 日時: 2024/04/28 19:48
  • 名前: わい (ID: I0rI7r8y)

多動ということに対して満足感を覚える人は多いんよ。一般的に注意欠陥症の人が落ち着かないのはアドレナリンの分泌不足を行動で補うためと言われとるんね。そういった中で「意志的に指と目を動かさせて見せ場まで持ち堪えさせる」っていうのをうまく演出してるのはさすがやと思った。SNSでずっとスクロールするのに飽きやんのも同じのが起因してるって考察してるよ。放置ゲーでかつ演出が控えめなのに関わらず他の対人RPGより退屈しないのはピン刺しとかお祓いとかそういったことで快感に覚えさせてるからじゃないかな。そのうち、多動だけではなくて、必殺チャージっていう行為自体に喜びを感じるようになるんよ。犬のベル鳴らす実験と同じような感じなんかな?意図的に設計されたかは分からんけどゲームデザイナーって素敵やなって思う。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.9 )
  • 日時: 2024/05/01 18:06
  • 名前: わい (ID: NSxJm3aI)

妖怪ウォッチといえば!って音楽のテーマがあるの良いよね
人の記憶ってのは何か別の要素と結びつけることで、連想によって補われとるんよ。当時の楽しかった経験とかが妖怪ウォッチの音楽を聴くだけで振り返れるようになっとるんよね。でも他の競合と似たり寄ったりじゃダメだからブランドという意味合いで独自の曲調を持ってるのはすごい大事なんやなあ
ちなみに人の記憶は嗅覚との結びつきが一番強いらしい。何億種類も嗅ぎ分けられるとか聞いた。
これは個人的な話になるんやけど、星降る天馬の山って曲ずっと聴きながらパーティ練ってた楽しい時期思い出したんよねw なんか特別な気分になれたわ

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.10 )
  • 日時: 2024/05/03 00:35
  • 名前: わい (ID: yOIoRgJ3)

当たり前っちゃ当たり前だけどキャラに愛着持ってもらうよう工夫するのは大事だよね。妖怪ウォッチはその点においてそれぞれのキャラが確立したテーマを持ちやすく設定してるから他のRPGより個性が目立ってる気がするな(特にアニメとかのおかげで顕著になってる)。見た目が魅力的な競争相手は無限におるから、それぞれに感情移入させて特別な存在になってもらおうって目論見は結構打算的で逆に良いなって思った。
でも一つ批判するとなると、やっぱり各々の個性の味が強すぎて深みが出てないところが気になる。本当だったら人物像は多面性があってこそなのに、鳴き声で自分の名前発したりとか色んな事象に対して統一された返し方しかしないとか、転調にすっごい欠けてる。

集客を第一優先にするなら効果的でありよりのありやと思うよ。実際成功してるしね。でも陳腐に思われて飽きられないように別の面で補う必要が出てくるから、そこが課題やと思うな。実際3頃で(他の要因もあるけど)大多数から離れられたから、現実問題、長期継続はキャラ要素なしでは厳しんちゃうかな。2本目の映画でなんとか工夫できたんとちゃうかとは思うけど...

RPGで質より量で勝負みたいな芸風だから仕方ない面もある。でも、僕やったら個人個人に重きを置いた、それこそコンビニの店員にも名前がついてたりしてるゲームの方が素敵やなと思う。全体通して批評っぽくなっちゃったけど、この在り方が好きな人も(少数派かもしれやんけど)おると思うし悪くはないと思うよ。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.11 )
  • 日時: 2024/05/04 07:40
  • 名前: わい (ID: 2GMLMyE8)

媒体無しでゲームの再現可能の程度が高いのもすごく良い!
FPSとかやったらエアスマホぐらいしかできやんかもしれやんけど、公式対戦はそこが逸脱してる。キャラの声真似とか閃光斬りのモノマネといったキャラの模倣に留まらずに、ノートの隅に六等分した円に装備と妖怪名を記入したりっていう、対戦の肝である事前戦略を不具合少なく本格的に練れるのすごい好き。
この淡々と綴られた拙い文章見たら薄々気づいていたかもしれやんけど、僕は圧倒的理系側なんやよね。頭を使うことに満足感を覚えるのに、飽き性やからか趣味といったら確立問題解くのとパズル解くぐらいしかないすごいつまらん人間やったんやん。刺激の少ないポッカリと空虚が占めた日常を埋め合わせてくれた公式対戦にはサ終後の今でもすごい感謝してる。
今は日々が充実してる分娯楽が多少欠けてても平気だけど、いざ自由な期間を与えられたら、死別した友達のように、きっと激しく恋しくなるだろうな。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.12 )
  • 日時: 2024/05/06 22:20
  • 名前: わい (ID: R2pLzvYm)

多少の逃げ場所ってのはすごく大事。
これもゲーム性の深掘りになるけど、複雑に絡む運要素とキャラと装備の充実度の困難さと明確に存在するパーティ相性がプレイヤーに許しを与えてるんや。
娯楽は飽く迄娯楽である以上食事や睡眠のように義務感に駆り立てられることはないん。だからよっぽどの理由がない限り普通対人戦を負けたら虚無に襲われて急に我に帰ってもうやりたくないって現象が起きるん。そんな簡単に折角の顧客を逃したらマーケティング失敗やん。だから遊んでる人が意気消沈しないように幾つかの工夫が求められるんよ。友達との付き合いのためとかレアな装備を手に入れるとかあるかもしれやんけど、一番は自責の念ではなく伸び代を感じさせるところにある。
人間の生存本質として強くなれる見込みのない物には興味を失せる。逆に言えば、可能性さえ感じさせればいくらでも食いつくんよ。公式対戦だったらマイペースに取り組める構成作りが勝敗の大半を決めるといっても過言ではないから、仮にボコボコに負けても構成に欠陥があるって分かったら目標値と達成までの道のりも明確になるわけやから「居座っていれば挽回できる」って無意識のうちに信じ込ませることに成功するんね。ノヅチみたいに理不尽に強いキャラとそれに対する局所メタが存在するのは公式の設定ミスではなくってそういった策略で設けられたんやと僕は思う。あと行動傾向が確実に定まっていなかったり、F魂とかマスクドみたいに異常に揃えるのが難しい装備が存在するのも同一の役割を果たすためじゃないかな。
よく計算された神ゲーやと思うよ。

Re: 好きな対戦要素発表ドラゴン ( No.13 )
  • 日時: 2024/05/09 06:49
  • 名前: わい (ID: vUyutxFu)

伸び代を感じなくなったらその時点で娯楽としての価値は消え失せる。これだけはおこさせたらあかんっていう幾らか決まったパターンがあるん。

・同じパターンが続く(マンネリ化)
・サービス終了/周囲の人間が離れて動機がなくなる
・目標達成の道のりが遠すぎる

他の選択肢は体感で分かるやろから、今回は一番目のに着目してくよ。変わり映えさせ続けるってのは労力的にも対価的にも見合わん場合が多いんやけど、用意周到に取り組めば意外と達成できやんこともない。「「全体像を把握させてはならない」」これに尽きる。特に公式対戦に着目して話せば
・勝ちへの典型
・数値の明確化
とかが当てはまるかな。創作物で世界観が現実と異なるものが多いのは悟らせないためってのがでかい。
前のレスで話した通り不透明要素が多いほど良いんよ。新たな発見とか驚きは予期してないものに対して起こるもんやから。そしてそれが論理的な説明に基づいてではなく偶然の産物であるほど良い。直ぐに開拓され尽くされやんからね。スキルの裏効果載せてなかったり行動順が不明確だったりするのも神秘的な魅力を感じさせるうちの一つかも。
漫画、動画、ゲームみたいな媒体はある程度の感覚で次に進むよう施せるから未来ある資産やと思っとる。

やっぱり、どんな洒落たものも蓋を開けてみればどこにでもあるようなものと大差ないことがほとんどなん。少なくとも今まで生きてきた18年の中で反例を見つけたことはない。だから、如何に顧客相手に余地を残して上手く取り繕うかが大事って話。一度好きになったものには幾らでも補正がかかるから、その正体を暴かせてはいけない。あくまで高嶺の花は高嶺の花であり続けるべき。

なんか個人的な意見みたいな響きやけどこれは普遍的に共通する事象のはずや。人間ってすごい単純なんやよね。自分で言っとって悲しくなるわ。

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