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Re: ダメージ計算式について ( No.1 ) |
- 日時: 2025/06/18 23:32
- 名前: ノーマルメガンテ ◆oVvYcBX2/I (ID: P2HUJdoi)
攻撃力×威力÷(0.7×まもり+70)×補正×乱数 だと言われています。
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Re: ダメージ計算式について ( No.2 ) |
- 日時: 2025/06/21 23:30
- 名前: うまおう (ID: jhOToftY)
>>1検証に使ったら補正が0.5だったのですが補正って0.5で確定ではないのでしょうか
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Re: ダメージ計算式について ( No.3 ) |
- 日時: 2025/06/22 01:24
- 名前: ノーマルメガンテ ◆oVvYcBX2/I (ID: P1CBKSZm)
>>2 補正は0.5で確定ではありません。
補正の説明をしておきます。 ここで書いた補正とは、属性やクリティカルなどのダメージを強化(弱体化)する倍率みたいなものを総称してます。例えば、ニガテ属性なら1.2倍、得意属性なら0.8倍、クリティカルなら1.5倍といったように、それぞれに別の倍率が用意されており、それぞれ独立しています。
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Re: ダメージ計算式について ( No.4 ) |
- 日時: 2025/08/07 14:23
- 名前: あじのもと (ID: iILVv521)
自分が調べたら
力(妖力)×威力×4÷(まもり×3)×乱数 になりました。
そこに攻撃力アップが力(妖力)に、まもりダウンがまもりにそれぞれ上限『2』、下限『0.5』といった形で係数として付きます。そこにクリ倍率や技威力アップもついてきて良い感じになります
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Re: ダメージ計算式について ( No.5 ) |
- 日時: 2025/08/10 12:18
- 名前: うまおう (ID: I25HMoq7)
>>4 力と妖力の両方を使う技の場合は(力+妖力)×威力×4÷(まもり×3)×乱数とすればいいでしょうか?
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Re: ダメージ計算式について ( No.6 ) |
- 日時: 2025/08/12 15:31
- 名前: うまおう (ID: .Y7Gjykz)
自分も少し検証したんですけど(まもり+100)が入っているかもしれないです
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Re: ダメージ計算式について ( No.7 ) |
- 日時: 2025/08/14 18:04
- 名前: あじのもと (ID: fQ7I5neL)
»5 だと思われます
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Re: ダメージ計算式について ( No.8 ) |
- 日時: 2025/08/14 18:07
- 名前: あじのもと (ID: fQ7I5neL)
»6 確かにその説も否めませんが、定数が入ることにより守りダウンの恩恵が薄くなってしまうような気がします。なので乗算と除算の組み合わせだとダメージシステム的に合理的な気がしますね。
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Re: ダメージ計算式について ( No.9 ) |
- 日時: 2025/08/17 16:39
- 名前: うまおう (ID: DUWucAIH)
色々検証してできた計算式を書きますがこれはまだよくわからないのとバフとデバフがどのように影響を与えているかがまだ全部わかっている訳ではありません。 ダメージ計算式はおそらく ちから1=ステータスのちから ようりょく1=ステータスのようりょく まもり1=ステータスのまもり にするという。計算方法で ちから1×バフデバフ=ちから2 ようりょく1×バフデバフ=ようりょく2 まもり1+100=まもり2 となりちからとようりょくの両方を使う技ならちから2+ようりょく2、どちらかならその使う方を攻撃力として攻撃力×技威力を強さとします。まもり2×バフデバフをまもり3としてまもり3×1.4を硬さとします 強さ÷硬さ=基礎ダメージとして、その基礎ダメージに色々な倍率をかけた後乱数をかけて切り捨てるのがおそらくダメージ計算式です。 わかりやすく書くと ((ちから×ちからバフデバフ)+(ようりょく×ようりょくバフデバフ))÷(1.4×((まもり+100)×バフデバフ))=強さ÷硬さ=基礎ダメージ×その他倍率×乱数=ダメージ(切り捨て) となります。
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Re: ダメージ計算式について ( No.10 ) |
- 日時: 2025/08/18 00:07
- 名前: ノーマルメガンテ ◆oVvYcBX2/I (ID: sjFBBNLn)
>>5 爆裂の術や地雷はちからとようりょくの両方を使う技と言われています。 攻撃力の部分を(ちから+ようりょく)÷2とすればいいです。例えば、ちからが155、ようりょくが231のときは、攻撃力が193になります。多分
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Re: ダメージ計算式について ( No.11 ) |
- 日時: 2025/08/18 00:14
- 名前: ノーマルメガンテ ◆oVvYcBX2/I (ID: sjFBBNLn)
>>8 もし+定数がなければ、まもりデバフをかけたときに、まもりが低いほどダメージの倍率が低くなり、まもりが高いほどダメージの倍率が高くなるという現象が起きないと思います。
たしかにまもりデバフの下限が×0.5の場合は、私が提唱した計算式よりも効果があると言えます。 しかし、まもりデバフの下限が×0.5つまり-50%ではないとすれば話が変わると思います。 私はまもりデバフの下限は-100%であると考えています。この場合はまもりデバフを下限までかけたとき、元のまもりが100以上であれば、+定数がない計算式以上のダメージ倍率が出ます。
ただ個人的には、ダメージ倍率が高くなれば合理的かと言われるとそういうわけではないかなと思います。
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Re: ダメージ計算式について ( No.12 ) |
- 日時: 2025/08/18 00:19
- 名前: ノーマルメガンテ ◆oVvYcBX2/I (ID: sjFBBNLn)
>>9 全部検証できているわけではありませんが、インターネットで調べた情報も合わせて私なりに書いてみます。
攻撃力×威力÷(0.7×まもり+70)×補正×乱数
というのが私が提唱する(インターネットから拾ってきた)ダメージ計算式です。
◆攻撃力について 物理技の場合はちからを代入。妖術技の場合はようりょくを代入。爆裂の術や地雷などは(ちから+ようりょく)÷2を代入。 (攻撃力+装備)×(攻撃力↑↓+全ステータス↑↓+G化)
◆まもりについて (まもり+装備)×(まもり↑↓+全ステータス↑↓+G化)
◆乱数について ×0.95〜×1.05
◆その他 下限は1。上限は9999。小数点以下切り捨て。
これが絶対に合っているかどうかを調べられてはいないので、間違えているかもしれません。
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Re: ダメージ計算式について ( No.13 ) |
- 日時: 2025/08/18 02:32
- 名前: うまおう (ID: T/HRnN7t)
バフとデバフの詳細な計算式って既にわかっていたりしますか?
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